Todos amamos los videojuegos. En mayor o menor medida, tenemos nuestros favoritos, los más odiados, los que no tocamos ni con una vara. Aquellos que nos formaron y los que nos educaron y nos enseñaron el lenguaje que tenemos hoy en día (de esto, más y pronto).

Pero, quizás a pesar de nuestro gran conocimiento erudito de los juegos publicados y con décadas de experiencia acumulada ¿Realmente tenemos idea cual es el costo de estos pequeños milagros imposibles?

No hablamos del costo monetario, de eso tenemos datos y números suficientes para poder presupuestar casi cualquier cosa que nos podamos imaginar en el tiempo y en el espacio. Hablamos del costo humano, del costo cultural, del costo social, esos valores extraños y ajenos de los cuales nunca nos ocupamos (y mucho menos preocuparnos) pero tuvieron/tienen/tendrán un impacto significativo en el mundo y su historia.

Hablamos por lo regular de que tan bonito es un juego, que las mecánicas están muy bien logradas, que las animaciones son sublimes, que está bien optimizado, que es lo mejor del año. Pero por lo regular no vemos las vidas de sus creadores: artistas, programadores, ingenieros de sonido, maquetadores y todos los demás roles que componen un estudio de video juegos.

Luego tenemos anécdotas y datos que no coinciden con el producto: ¿Cómo es posible que Hollow Knight: Silksong fue creado por dos personas en una oficina de paredes verde pastel en Adelaide, Australia sin que nadie viera nada por siete años y que una vez fue soltado al público aniquiló todas las tiendas bajo el sol? (A saber: Steam, Nintendo Online, PS Store, y XBOX Store, al mismo tiempo)

¿Cómo un RPG por turnos sumamente francés y pretencioso gana y arrasa con todos los premios anuales de un solo golpe creado (discutiblemente) por tan solo 33 personas?

Las historia humanas, los sacrificios de los que nadie habla: Microsoft adquiere una cantidad de estudios ingente, tiene ganancias de billones de dólares, y despide a 12.000 trabajadores hasta Diciembre del 2025. No hablamos de eso, solo de que el XBOX es quizás la peor consola de todas las generaciones. Hablamos del cubo negro que se sienta en nuestra sala pero no de las personas que hacen que ese cubo sea más que una caja de plástico con circuitos adentro.

En Punto Ciego vamos a conversar de lo que poco hablamos, de la realidad oculta detrás de nuestro hobby, de la otra cara de la moneda, la tangible.

Y para empezar vamos a tocar un hecho que con la suficiente perspectiva nos da una idea de para dónde vamos.

Tango GameWorks y Hi-Fi Rush

 

Microsoft después de ir de compras compulsivas, adquirir estudios de todos los continentes, se apropió de uno muy particular: un estudio japonés. Como bien saben Microsoft nunca ha tenido buena acogida en tierra nipona (dominio cuasi exclusivo de Sony y Nintendo) y cada vez que ha intentado penetrar en el mercado ha salido con las tablas en la cabeza.

Durante el Developer’s Direct 2023 (el evento donde Microsoft Game Studios, liderado por Phil Spencer) hizo un Shadow Drop (sepan disculpar el anglicismo), una movida de marketing donde no se hace publicidad sino que se lanza un producto que estaba siendo desarrollado en secreto y de repente está disponible. En nuestro caso Hi-Fi Rush, un juego de ritmo y plataformas en 3D, donde el personaje principal tiene un metrónomo en el corazón y todo el combate (al mejor estilo de Devil May Cry o Bayonetta) ocurre con el ritmo de la música 4/4. El juego por supuesto tomó el mundo por sorpresa, vendió bien, ganó premios, fue reconocido como icónico, fue aclamado por todos los medios. Tuvo éxito de muchas maneras. Para haber sido un juego que no tuvo promoción alguna tuvo un resumen de ventas aproximado de 3 millones de copias entre PS5, XBOX, Steam y GamePass.

Fue un éxito. Se le preguntó a los directores por su siguiente juego, y dijeron que querían seguir apostando por experiencias fuera de la norma, por la creatividad y el arte, por la música y los colores (Hi-Fi Rush es musicalmente delicioso y colorido, ademas de ser cómico y muy entretenido)

¿Cuál fue la respuesta de Microsoft en junio del 2024?
Cerrar el estudio y despedir a todos sus integrantes.
La conversación cambió y la pregunta ya no era ¿Qué hace un juego bueno? Si no:

¿Qué hace un juego lo suficientemente exitoso para un publicista? ¿Las ventas? ¿Las opiniones?¿Que se pueda seguir ordeñando de manera indefinida?

No lo sabemos, no tenemos una métrica que podamos mirar en el tiempo y definirlo, tenemos datos pero no tenemos certezas. Sin embargo, Punto Ciego intentará darle criterio y educación para que la podamos ir respondiendo en el tiempo, aunque nos mantengan en la oscuridad.

Esta columna se encargará de ir cubriendo nuestros puntos ciegos, para que no nos agarren desprevenidos.

Vamo’ a ve’ pa ve.


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